Add project code
This commit is contained in:
142
objects/o_archer/Step_0.gml
Normal file
142
objects/o_archer/Step_0.gml
Normal file
@@ -0,0 +1,142 @@
|
||||
// Pause
|
||||
if pause_movement() { exit; }
|
||||
|
||||
var _wall_collisions = true;
|
||||
var _get_damaged = true;
|
||||
|
||||
// State machine
|
||||
switch(state) {
|
||||
case -1:
|
||||
// Spawn from spawner
|
||||
if image_alpha < 1 {
|
||||
move_spd = 0;
|
||||
image_alpha += fade_spd;
|
||||
}
|
||||
_wall_collisions = false;
|
||||
_get_damaged = false;
|
||||
|
||||
if image_alpha >= 1 {
|
||||
move_spd = spawn_spd;
|
||||
if instance_exists(o_player) {
|
||||
move_dir = point_direction(x, y, o_player.x, o_player.y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if !place_meeting(x, y, o_wall) {
|
||||
state = 0;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 0:
|
||||
if instance_exists(o_player) {
|
||||
move_dir = point_direction(x, y, o_player.x, o_player.y);
|
||||
}
|
||||
move_spd = chase_spd;
|
||||
|
||||
var _cam_left = camera_get_view_x(view_camera[0]);
|
||||
var _cam_right = _cam_left + camera_get_view_width(view_camera[0]);
|
||||
var _cam_top = camera_get_view_y(view_camera[0]);
|
||||
var _cam_bottom = _cam_top + camera_get_view_height(view_camera[0]);
|
||||
|
||||
|
||||
if bbox_right > _cam_left && bbox_left < _cam_right && bbox_bottom > _cam_top && bbox_top < _cam_bottom {
|
||||
shoot_timer++
|
||||
}
|
||||
|
||||
if shoot_timer > cooldown_time {
|
||||
state = 1;
|
||||
shoot_timer = 0;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 1:
|
||||
if instance_exists(o_player) {
|
||||
move_dir = point_direction(x, y, o_player.x, o_player.y);
|
||||
}
|
||||
move_spd = 0;
|
||||
|
||||
shoot_timer++;
|
||||
|
||||
if shoot_timer == 1 && hp > 0 {
|
||||
// Create arrow
|
||||
bullet_inst = instance_create_depth(x, y, depth, o_arrow);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if shoot_timer == charge_time && instance_exists(bullet_inst) && hp > 0 {
|
||||
bullet_inst.image_angle = move_dir;
|
||||
bullet_inst.state = 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if shoot_timer > charge_time + recover_time {
|
||||
state = 0;
|
||||
shoot_timer = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Chasing
|
||||
#region
|
||||
|
||||
|
||||
x_speed = lengthdir_x(move_spd, move_dir);
|
||||
y_speed = lengthdir_y(move_spd, move_dir);
|
||||
|
||||
// Wall collisons
|
||||
if _wall_collisions == true {
|
||||
if place_meeting(x + x_speed, y, o_wall) {
|
||||
x_speed = 0;
|
||||
}
|
||||
if place_meeting(x, y + y_speed, o_wall) {
|
||||
y_speed = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if place_meeting(x + x_speed, y, o_parent_enemy) {
|
||||
x_speed = 0;
|
||||
}
|
||||
if place_meeting(x, y + y_speed, o_parent_enemy) {
|
||||
y_speed = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!is_stopping) {
|
||||
x += x_speed;
|
||||
y += y_speed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
depth = -y;
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
// Sprite controls
|
||||
#region
|
||||
// Check if the enemy is moving
|
||||
var is_moving = (x_speed != 0 || y_speed != 0);
|
||||
|
||||
// Update animation based on movement
|
||||
if state == 1 {
|
||||
sprite_index = sprites[2];
|
||||
} else if is_moving {
|
||||
sprite_index = sprites[1]; // Walking animation
|
||||
} else {
|
||||
sprite_index = sprites[0]; // Idle animation
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Determine facing direction
|
||||
if x_speed != 0 {
|
||||
face = sign(x_speed);
|
||||
} else {
|
||||
if instance_exists(o_player) {
|
||||
var _player_offset_x = o_player.x - x;
|
||||
face = (_player_offset_x > 0) ? 1 : -1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
is_dying(sprites[4]);
|
||||
|
||||
// Inherit the parent event
|
||||
if _get_damaged {
|
||||
event_inherited();
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user